Современные военные игры пришли к нам с Запада. Английское слово «варгейм» (wargame) уже прочно закрепилось в русском языке, обозначив целое направление популярного мужского хобби. Именно там, за «железным занавесом», несколько десятилетий развивалась культура военных игр, оформились и выделились основные направления варгейма. Впрочем, культура военной игры имеет старинные корни. Вспоминаем основные вехи её развития и оцениваем, насколько исторически достоверными были военные игры разных жанров и эпох.
До определённого исторического момента военные игры были крайне абстрактными. Вождю викингов, который вёл несколько десятков своих дружинников в бой, был совершенно не нужен взгляд со стороны в какой-то масштабной проекции. Неслучайно многие древние трактаты главной школой совершенствования навыков войны в первую очередь называли охоту. Когда древние пытались перенести войну на игровую плоскость, у них всегда получались отвлечённые «геометрические игры», в которых внешний вид отрядов и особенности тактики не играли никакой роли. В этом легко убедиться, вспомнив «военные стратегические» игры наподобие китайской го или индийской чатуранги (плавно эволюционировавшей в шахматы).
XX век стал переломным для превращения варгейма в настоящую игровую индустрию, позволяющую желающим практически применить свои военно-исторические знания и выбрать любую удобную для себя нишу. Одним из самых острых вопросов при выборе конкретного варгейма часто является проблема реалистичности отражаемого игрой исторического события.
Когда взгляд современного человека обращается в прошлое, то неизбежно возникает вопрос достоверной трактовки минувшего. Научному исследователю во много раз проще придерживаться исторической правды: он может честно обозначить, что вот об этом мы знаем хорошо, это мы знаем отрывочно, а вот об этом нам вообще ничего неизвестно. Ситуация усложняется, когда современное творчество начинает заниматься целыми пластами исторической интерпретации при создании, например, исторического кино или, в нашем случае, военных игр. Сохранение приемлемого уровня достоверности усложняется многократно, и здесь, увы, мы часто видим печальную картину.
При создании большинства военно-исторических игр начальным этапом является воспроизведение аутентичного внешнего вида. Как правило, это исторический костюм и ландшафтное окружение. Однако для полной исторической достоверности этого недостаточно. Очень важна внутренняя мотивация происходящего на игровом поле. В военных играх за неё отвечают поведение отрядов на поле боя, диктуемая правилами тактика, а также обозначенные условия победы.
Кроме того, желательно какое-то воспроизведение командных возможностей главы армии: что он видит, где находится, как работает его система управления частями. Очевидно, что Александр Македонский, скачущий на взмыленном коне в горниле битвы и генерал Людендорф в уютном кресле с чашечкой кофе в штабе Первой мировой войны несколько отличаются в стиле принятия своих полководческих решений. Один видит оскаленные лица врагов, пытаясь сохранить хладнокровие для доведения принятого перед сражением плана до конца, для другого противник — оперативная обстановка на картах и бесконечные сводки о запасах боеприпасов, списки потерь и разведданные.
В разных направлениях варгейма уровень достоверности может проявляться по-разному.
Солдатики
Игру «в солдатики» (tabletop wargame) напыщенно и правильно следует называть «моделированием сражений при помощи военно-исторических миниатюр». Помимо игровых армий, собранных на основе реальных боевых расписаний и покрашенных в соответствии с историческим военным костюмом, здесь требуется специальный игровой стол, на котором размещаются соответствующие макеты местности. Это направление лучше всего развито в Великобритании. Подавляющее большинство производителей игровых миниатюр расположено там. Множество мелких пыхтящих заводиков туманного Альбиона обеспечивают оловянными и пластиковыми ресурсами мировую индустрию «солдатческого варгейма».
Вероятно, самым первым обладателем достойной даже по современным меркам армии солдатиков был китайский император Цинь Шихуанди, уже в III в. до н. э. создавший многотысячную «Терракотовую армию». Но основоположником современной игры историческими миниатюрами можно считать известного английского писателя-фантаста сэра Герберта Уэллса, вслед за «Войной миров» создавшего свои «Маленькие войны». Открыв страницы его новой книги в 1913 году, поклонники его творчества с удивлением вместо очередного произведения автора в стиле, который наши современники назвали бы «стимпанком», обнаружили правила игры в солдатики, в которых центральное место занимала маленькая пружинная пушечка.
Проблема большинства правил для игры в солдатиков — это их «описательность». Как правило, в них развёрнуто и нудно излагается, на сколько солдатики ходят и как далеко из разного оружия они стреляют. В результате всё сражение обычно сводится к тому, что подразделения, даже кавалерийские, несколько часов сближаются друг с другом, постепенно «стираясь» с поля боя по мере уменьшения дистанции и увеличения эффективности огня. В такой игре отсутствует рисунок боя, нет манёвра, отсутствуют повторяющиеся конные атаки. В качестве примера можно привести правила «1644» Рика Пристли. Отягощённые вышеуказанными недостатками, они включают ещё малопонятные правила на мораль, из-за которых мощность залпа никак не влияет на получаемый полками эффект. Рассыпанные по полю мушкетёры (без штыков и без строя!) здесь с лёгкостью отбивают атаку сомкнутого кирасирского полка. Таблицы формирования армии также вызывают недоумение. Например, запорожские казаки воюют в составе баталий западного образца, составленных из блока пикинеров и мушкетёров. К сожалению, в «солдатиках» подобные правила скорее обычная практика, чем исключение.
На рубеже 1960-70-х в игровое «солдатческое» сообщество ворвался Фил Баркер, опубликовав свои правила DBA (De Bellis Antiquitatis), которые произвели настоящую революцию в сознании игроков. В них возможность управления войсками была теперь ограничена случайным получением командных очков, а успех боя зависел от того, насколько удачно игрок сможет сманеврировать своими войсками, чтобы противнику достался неудобный отряд. По сути, это был принцип «камень-ножницы-бумага», перенесённый на тактику эпохи холодного оружия. До сих пор у правил Фила Баркера много поклонников по всему миру. Их можно было бы назвать превосходными, если бы не механистичность перемещений на игровом столе. Ряд уловок и необходимость «довёртывания» отрядов всем фронтом нередко губят весь рисунок сражения, вырывая с корнем все ростки здравого смысла.
Впрочем, есть и положительные примеры правил игры в «солдатики». В качестве такового можно привести правила недавно изданной игры «САГА» французской студии Tomahawk. Конечно, понятно, что нормандский барон во главе своей конной дружины не должен во время боя раскладывать кубики по табличкам. А игрок в «САГУ» раскладывает, ведь это действие позволяет ему планировать свои действия на следующий ход, используя уникальные, присущие только его нации боевые возможности. В «САГЕ» удивительным образом удачно сочетаются исторический антураж и задорная играбельность.
Настольные военные игры
Меккой настольных военных игр (board wargame) в настоящий момент являются США. Разумеется, прототипы таких игр ранее существовали и в Старом Свете. Один из самых ярких исторических примеров — Kriegsspiel («Военная игра»), опубликованная Георгом фон Рассевицем в 1824 году. Она заинтересовала прусского короля, увлёкшего своим хобби даже русского царя. А позже она стала элементом обучения офицеров прусского Генерального штаба. Набор для игры включал в себя карту реальной местности (в королевском варианте выполненную из составных фаянсовых квадратов) и шкаф с ящичками, в которые помещались фишки войск — так моделировался «туман войны». Позднее для простоты использовалась обычная карта, а скрытность манёвров обеспечивал посредник. Фишки войск перемещались по карте, их движение, бой и потери на марше учитывались в соответствии со специальными правилами.
Игра была создана профессионалом и с энтузиазмом была принята профессионалами. Уровень её достоверности превращал её в полноценный военный симулятор стратегии и тактики, оказавший заметное положительное влияние на уровень тактической и оперативной подготовки прусских офицеров. Что, в свою очередь, отразилось на успехах Пруссии в войнах конца XIX века.
В современных США, к слову, настольные военные игры также являются составной частью боевой подготовки. У Пентагона даже есть специальные отделы, разрабатывающие и внедряющие подобные игры. Первый удачный американский коммерческий варгейм, «Тактика», был создан Чарльзом Робертсом в 1953 году. В следующей игре, «Тактике-2», автор заложил принципы, ставшие основой для большинства современных настольных военных игр: карта с наложенной гексагональной сеткой и с разными типами местности, фишки с показателями боевой силы и движения и, наконец, так называемая «Таблица результатов боя», при помощи которой броском кубика определяются последствия боевого столкновения.
Отечественные ревнители военной истории познакомились с первым подобным коммерческим варгеймом в начале 1990-х с помощью замечательной игры «Корсуньский котёл» (Korsun Pocket), сюжет которой посвящён одной из самых интересных операций Восточного фронта в 1944 году — Корсунь-Шевченковской. Игра представляла собой классический гексагональную «настолку» с подробными правилами, многочисленными сценариями и прекрасным боевым расписанием операции, воплощённым в набор фишек-частей. Был у неё, однако, и один недостаток, присущий в то время многим настольным играм конца докомпьютерной (так и хочется написать «доисторической») эры: она была гигантским монстром, включавшем огромные карты и около 2000 фишек батальонного уровня. Полностью отыграть все её сценарии — достойная задача для советской пятилетки.
В современном настольном варгейме игры-монстры встречаются довольно редко. Сейчас дизайнеры планируют игры так, чтобы люди могли закончить игру в течение одного вечера, максимум — одного-двух выходных дней. Обычно уровень исторической достоверности настольных игр выше, чем у их компьютерных собратьев, но случается по-разному. Например, в игре «Сталинградский котёл — 2» внешне всё выглядит прекрасно: отличная историческая карта, фишки по боевому расписанию, подробные реалистичные правила на бой.
Проблема вырисовывается в процессе игры. Снабжение в игре реализовано так, что советским войскам просто нет необходимости, в отличие от того, как это было в реальности, формировать второй, внутренний фронт окружения. Расположив свои части на достаточном удалении от запертых в Сталинграде немцев, советское командование может быть спокойно: окружённые немцы до них просто не доедут, а если все-таки доедут, то в условиях нехватки боеприпасов будут сражаться хуже румын.
Настольный варгейм состоит не только из игр стратегического масштаба. Среди игр, посвящённых мелким боям или стычкам, в лучшую сторону выделяется старая, но добрая ASL (Advanced Squad Leader), в которой одна фишка — это отделение или единица техники. ASL снабжена мощным блоком дополнительных правил, позволяющим воспроизвести любую, даже самую нестандартную ситуацию на поле боя — предположим, атаку советских сапёров в бронежилетах и с огнемётом на заминированном заводе. Всё это вы обязательно найдёте в специальных правилах. Модули и сценарии для этой игры продолжают выходить по сей день, хотя сама игра была создана аж в 1985 году. Именно исключительно высокая историческая достоверность делает её таким долгожителем.
Компьютерные военные игры
В начале 1990-х распространение доступных персональных ЭВМ положило начало новому жанру варгейма, теперь уже компьютерного. Поначалу компьютерные военные игры представляли собой простое переложение «настолок» на экран ПК. Этот период был недолгим, очень быстро стали возникать самостоятельные компьютерные разработки, создаваемые уже не специалистами-историками. Для последних этот период стал настоящим испытанием нервов. У специалиста, например, тогда вызывало недоумение даже словосочетание «компьютерная тактическая стратегия». Достоверность исторических компьютерных игр просто рухнула. Долгое время при разработке исторических варгеймов в первую очередь учитывались в основном хороший интерфейс и проработанная графика.
Сейчас хорошей графикой трудно кого-то удивить, и производители осознают необходимость усиливать другие достоинства своего продукта. Соответствие историческим реалиям — как раз одно из направлений возможного усовершенствования. В последнее время появились новые перспективные варгеймы, которые, как правило, обращаются к стабильно популярной теме Второй мировой.
К числу таких крайне удачных проектов относятся Steel Division и в частности недавняя Steel Division 2. Особенно интересно, что во второй части серии воссоздана одна из выдающихся советских стратегических операций периода ВОВ — «Багратион» 1944 года.
Здесь с самого начала чувствуется профессиональный подход разработчиков. Качественная историческая проработка была сделана на каждом уровне: сюжет, карты, боевые расписания, внешний вид и характеристики техники.
«Пятый сталинский удар» проводится на стратегической карте Белоруссии. В зависимости от исхода тактических боёв линия фронта на большой карте меняет свое положение. Наступающий игрок может сам выбрать направление своей следующей атаки, подобрав для неё необходимые ударные силы. Все присутствующие на стратегической карте части относятся к реальным историческим соединениям, принимавшим участие в операции «Багратион».
Когда бой переносится на тактическую карту, игрок оказывается в роли командира батальонного уровня. Как отдельное достоинство игры (знающие люди меня поймут) можно выделить относительно низкую скорость боя. Не надо дёргать мышкой и пытаться превзойти в скорости реакции соперника, всё-таки игра не про это. У игрока под командованием находится около десяти отрядов, которыми надо как-то управлять, одновременно оценивая ситуацию на поле боя.
Батальон игрока, сформированный до игры при помощи колоды доступных отрядов, состоит из подразделений разных родов войск. В игре важно взаимодействие между ними: только слаженная работа боевого механизма позволит достичь победных целей.
Чтобы их достичь, необходим захват или удержание победных точек, которые являются единственными понятными результатами и в настоящем бою. Ведь в реальности никто и никогда не пришлёт командиру сводки потерь противника из вражеского штаба.
На текущий момент именно Steel Division — одна из наиболее достоверных исторических военных игр, которая не просто использует табличные характеристики боевой техники, а реалистично воспроизводит общевойсковой бой с вовлечением в него всех родов войск. Редкое достоинство, которое особенно ценно в эпоху игрового фэнтезийно-фантастического засилья.
Комментарии к данной статье отключены.