Холодная война во второй половине ХХ века спровоцировала бурный рост технологий и разделила планету на два враждующих лагеря. Однако война велась не только вооружённым путём. Важной частью холодной войны оказался и фронт культурно-идеологический: по обе стороны «железного занавеса» выходили художественные и документальные книги и фильмы, создавались картины и скульптуры и т.п. Произведений было настолько много, что было сложно сказать, какая из сторон выигрывала на культурном фронте. Однако в одном из искусств советский блок явно проигрывал соревнование, поскольку практически ничего не мог предложить, тогда как жители западных стран, помимо уже привычных развлечений, были увлечены им — настольными играми, насчитывавшими тысячи наименований. Именно настольные игры стали для миллионов американцев и европейцев возможностью победить, наконец, в холодной войне, закончив её за одну игровую партию.
Холодная война как игра
Исследователи отмечают, что к любым конфликтам, в том числе и холодной войне, их участники применяли метафору игры. Противники стремились друг друга переиграть, соблюдая при этом относительный баланс сил. Недаром в годы холодной войны стали популярны шахматы — одновременно важная с точки зрения идеологии игра, в которой сходились представители западного и восточного блоков, и очень популярная аллегория противостояния сверхдержав и их союзников. Естественно, подобного рода символизмом наделялись и прочие спортивные соревнования, потому Олимпийские игры, да и вообще любые международные мероприятия такого типа немедленно превращались в столкновение идеологий.
Любопытно, что для некоторых институтов, призванных изучать войну и противника, наподобие корпорации РЭНД (RAND), созданной в 1948 году, восприятие холодной войны как игры не было метафорой, но являлось вполне рабочей моделью. Военные игры (War Games) оказались удобным способом изучения различных ситуаций и вариантов развития конфликта. Как писали сами сотрудники РЭНД, «поскольку ядерная война не может быть опробована экспериментально, военное планирование должно задействовать симуляции».
Начиная с 1954 года РЭНД регулярно проводила военные игры с масштабными симуляциями ядерного конфликта, но они отвлекали массу людей и ресурсов и потому стоили довольно дорого. Для удешевления и ускорения просчитывания большого количества вариантов развития конфликта было решено обратиться к компьютерным моделям. Роберт Спект из РЭНД утверждал, что «как средство обучения военная игра демонстрирует непревзойдённую эффективность, поскольку игрок учится и воспитывает сам себя лучше, чем это может сделать любое занятие. То есть, военная игра учит как интеллектуально, так и эмоционально — это опыт, который человек непосредственно проживает».
Исследователи подчёркивают, что между учреждениями наподобие РЭНД, правительством США и военными кругами шли споры по поводу использования подобного рода симуляций — неважно, разыгрывались ли они вживую или на компьютерах. Армейские чины с неудовольствием наблюдали, как правительство прислушивается к советам от гражданских лиц из университетов или исследовательских институтов. Правительство, наоборот, опасалось, что СМИ и общество начнут возмущаться бесполезной тратой денег, если услышат, что военные аналитики и гражданские специалисты (из РЭНД, Массачусетского технологического института, Стэнфорда) во что-то играют, хотя формализованные военные игры было давним изобретением и активно применялось для обучения и планирования ещё с XIX века. Однако после Второй мировой войны такие игры постепенно превратились из узкоспециализированных и довольно скучных (для неспециалистов) упражнений по тактике и стратегии в игры для широкой и теперь уже преимущественно гражданской аудитории — т.н. «варгеймы».
Интересно, что варгеймы (в 1950–1960-х гг. появились профессионально занимавшиеся их созданием дизайнеры и фирмы наподобие Avalon Hill Company или Simulations Publications, Inc.) позволили как обратиться к отыгрышу небольших операций, так и выстроить грандиозные стратегии по захвату мирового господства. Как заметил один из известных разработчиков таких игр Джеймс Данниган, «варгейм — это попытка заглянуть в будущее путём лучшего понимания прошлого. варгейм — это сочетание игры, истории и науки. Это бумажная машина времени». Действительно, варгейм предполагал как можно более аутентичное отображение военных конфликтов со скрупулёзным учётом всех особенностей армейских подразделений и техники, задействованных в разыгрываемом сражении, кампании или войне.
При этом сохранялась связь между институтами типа РЭНД, с одной стороны, и дизайнерами коммерческих игр с другой. Так, Чарльз Робертс, создавший в 1954 году игру «Тактики» (Tactics) — наверное, самый первый коммерческий варгейм, пользовавшийся большим успехом — получил запрос от РЭНД о его игровой системе расчёта результатов боевого столкновения. А в 1980 году, как отмечают историки, Эндрю Маршалл, директор ONA (Office of Net Assessment) — этакого НИИ внутри Пентагона, который изучал военные потенциалы армий США и Советского Союза — встретился с Данниганом и попросил его разработать игру, «моделирующую конфликт после ограниченного обмена ядерными ударами». Как подчёркивают исследователи, просьба не вызвала удивления у Даннигана, он лишь поинтересовался, почему его не привлекли раньше. В результате появилась специальная игра — SAS (Strategic Analysis Simulation), в которой участникам предстояло принимать решения на уровне главнокомандующих в условиях ядерной войны.
Игра как развлечение и как пропаганда
Конечно, компании, выпускавшие настольные игры, ориентировались не только на выпуск варгеймов. Последние оставались весьма специфическим продуктом, тогда как массы игроков, как детей, так и взрослых, требовали чего-то более развлекательного и желательно связанного с культурными трендами современности. Так, увлечение книгами и фильмами в жанре фэнтези спровоцировали появление ролевых настольных игр, главными героями которых становились люди и существа, помещённые в псевдосредневековый мир, наполненный магией и населённый самыми разными волшебными существами. Одной из самых известных игр такого рода, сочетавшей элементы как ролевой, так и военно-тактической игры-варгейма, стала игра «Вархаммер» (Warhammer), появившаяся в 1983 году.
Не стоит забывать, что игры, отображавшие противостояние холодной войны, должны были ещё работать на пропаганду. Варгеймы всё же плохо подходили для этого, поскольку оставляли возможность выигрыша для любой из сторон конфликта. Для пропаганды, конечно, требовались игры другого рода.
Так, «Победа над коммунизмом» (Victory Over Communism, это словосочетание использовалось многими политиками и общественными организациями в качестве лозунга или девиза) 1964 года была построена наподобие появившейся в 1980-х гг. известной игры «Тривиа» (Trivia). Участники соревновались, отвечая на вопросы, карточки с которыми открывались по мере прохождения. В игре 1964 года вопросы и ответы были, естественно, о коммунистических странах. Каждый правильный ответ позволял игроку взять карточку «порабощённой страны» (Slave Country), тем самым освобождая её от советского влияния. Неправильный ответ наоборот приближал игроков к 1973 году, когда, по мысли создателей игры, советский блок будет доминировать на планете.
Интересно, что мысль об использовании пропаганды наравне с ядерным оружием для победы в противостоянии сверхдержав также использовалась в играх. В сатирической карточной игре «Ядерная война» (Nuclear War) 1965 года игроки принимали сторону одной из сверхдержав, пытаясь выстроить стратегию победы с помощью использования как атомных бомб (тут речь шла об уничтожении мира), так и пропаганды (здесь был шанс получить его относительно нетронутым войной).
Создатели настольных игр эпохи холодной войны также обращались к сюжетам, связанным с противостоянием СССР и США лишь косвенным образом. Попытки США сохранить контроль над латиноамериканскими странами, а также политическая ситуация, сложившаяся во многих из них (часто во главе страны стоял диктатор из армейских офицеров), стали причиной появления в 1978 году игры «Хунта». Игроки должны были взять на себя роль президента и представителей влиятельных кланов в некой «банановой республике» (Republica de los Bananas) — использовался знакомый всем образ, созданный ещё в начале ХХ веке пером О. Генри и Джозефа Конрада.
В игре 1982 года «Иллюминаты» (Illuminati), созданной американцем Стивом Джексоном на основе трилогии романов Роберта Уилсона и Роберта Ши, участники сражались за мировое господство в секретной войне тайных обществ. В данном случае холодная война представала с неожиданной мистической стороны, а сюжет касался любимой многими конспирологии, теории заговоров против человечества вообще и американского народа в частности.
Тема тайной войны разведок вообще была популярна. В первую очередь подкидывали идеи для игр литература и кинематограф, представившие, например, образы наиболее известных вымышленных секретных агентов Джеймса Бонда и Джеймса Смайли — супершпионов, совершенно разных по своему темпераменту и методам работы. Так, игра «Заговор» (Conspiracy) 1973 года предполагала подкуп шпионов, а игровой механизм строился на обмане участниками друг друга относительно того, кому и сколько они заплатили за информацию.
В том же году вышли игры «Проект ЦРУ» и «Проект КГБ» (Project CIA and Project KGB), иногда объединяемые в один большой набор. Как отмечают обозреватели, в игре «Проект ЦРУ» игроки должны были пройти через здание, собирая конверты и уклоняясь от охраны, тогда как в игре «Проект КГБ» нужно было выследить «крота» или действовать в качестве двойного агента. Встречались и шпионские настольные игры для детей. В «Раскрытии секретных агентов» (Undercover the Game of Secret Agents) 1960 года юные игроки должны были избегнуть опасностей — вражеских агентов и засад, а специальные красные очки (Infra-Scope Goggles) позволяли прочесть невидимые простым глазом шифры.
Не обошла западная игровая индустрия своим вниманием и сюжеты, связанные с внутренней политикой и личностями, стоявшими во главе СССР. Так, «Кремль» (Kremlin) 1986 года стал игрой о политических интригах, происходящих в советском Политбюро. Игроки должны были собирать карты политиков, обладавших разными характеристиками, из которых составлялось Политбюро. За несколько десятков лет после выхода игры возникло несколько её вариантов: оригинальная версия с вымышленными политиками и временем действия в 1980-х гг., переработанная версия с сеттингом 1920-х гг. и третий вариант с реальными политиками (Косыгин, Горбачёв) от 1960-х гг. до постсоветской России.
Игры сумели отобразить реальность холодной войны в особой синтетической форме, сочетавшей выразительность дизайна, сложность правил и азарт соперничества. Так, варгеймы удовлетворили страсть к сложным интеллектуальным играм, основанным на тщательном расчёте сил. Игроки получили возможность переиграть результаты великих исторических битв или же выиграть, наконец, в глобальном противостоянии США и СССР.
Помимо этого настольные игры оказались также одним из эффективных средств пропаганды, сформировавших у миллионов взрослых и детей образ врага. Ну и конечно, настольные игры, посвящённые холодной войне, стали средством разрядки, отдыха и весёлого времяпрепровождения, а сюжеты и герои игр перекликались с таковыми из многочисленных романов и фильмов. Таким образом игры были встроены в большие франшизы типа бондианы или «Агентов А.Н.К.Л.», что обеспечивало интерес широкой аудитории и повышение продаж. Такая коммодификация конфликта стала одним из интересных феноменов холодной войны.
Литература:
- BoardGameGeek (https://boardgamegeek.com)
- Catalán A. La Simulación Histórica y la Historia Militar (https://www.academia.edu)
- The Cold War in Board Games (https://cliosboardgames.wordpress.com)
- Sprengeler M. Playing by New Rules: Board Games and America’s Cold War Culture, 1945–1965 (https://scholarworks.uni.edu)
- War Games and the Cold War. V&A Museum of Childhood Victoria and Albert Museum (https://web.archive.org)
Комментарии к данной статье отключены.